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Bugs décisifs

Invité : le Serpent retrogamer – Les défauts et les anomalies des simulations de football contribuent-ils à leur charme ou à leurs limites? Petite anthologie.

Auteur : Christophe Zemmour le 29 Oct 2012

 

 

Né il y a deux ans jour pour jour, comme son nom et son slogan ("une vision actuelle de nos jeux rétro") l'indiquent, entretenir le culte des jeux vidéo au travers de leur histoire, ce Serpent réunit une équipe de passionnés qui entendent devenir la référence du retrogaming. L'article originel est ici.

 

* * *


Un des premiers succès de la PlayStation, Adidas Power Soccer, jeu vidéo de football développé et édité par Psygnosis en 1996, est resté dans la mémoire collective avant tout pour ses extravagances et les distances qu’il prenait avec ce que l’on appelle une simulation sportive. Entre autres, son mode arcade proposait des tirs dits spéciaux, dont le Predator Shoot, faisant par la même occasion l’éloge du modèle de chaussures homonyme.

 

Surtout, un bug permettait presque systématiquement de marquer un but depuis le milieu de terrain via une combinaison arrière-passe longue très simple à exécuter. Ce genre de défauts, l’histoire du jeu vidéo de football en regorge et ils ont grandement participé à créer une culture autour des titres concernés en particulier, et du genre en général.

 

 

 

Tirez c’est marqué

Electronic Arts a lancé sa célèbre et toujours vivante série FIFA avec le titre FIFA International Soccer en 1993 dont la vue 3D isométrique a été une révolution peu pérenne. Si le gardien de but de ce cru savait plonger, il le faisait souvent pour la forme et pour égayer les ralentis.

 

En effet, les frappes croisées aux abords de la surface avaient une fâcheuse tendance à trouver son petit filet, voire sa lucarne. Mais cette anomalie n’était pas systématique et demandait quand même de se mettre en bonne position et de gagner du terrain sur l’adversaire.

 

Elle sera suivie lors d’éditions suivantes par des tirs croisés à mi-hauteur dans la surface sur lesquels le gardien était souvent battu (FIFA 97) ou par de monstrueuses frappes depuis le milieu de terrain tellement puissantes que même la caméra avait du mal à les suivre (FIFA 95).

 

Avant les titres de EA, Euro 92, qui s’appuyait pourtant sur une inspiration directe du mythique Kick Off aussi bien dans sa représentation du jeu que dans son gameplay, offrait des tirs dont les effets étaient exagérés et la trajectoire semblait accélérer au fur et à mesure de sa progression.

 

 

 

Challenge “Thomas Price”

Plus que ses cousins trouvant la lucarne à une fréquence suspecte (World Cup Italia ’90 plaide également coupable dans ce procès avec sa manipulation diagonale haut gauche-frappe), le tir très lointain peut afficher un taux de réussite assez improbable, compte tenu de sa difficulté d’exécution et de sa faible efficacité dans le monde réel.

 

Ainsi, même Pro Evolution Soccer 3, pourtant régulièrement cité comme l’une des plus grandes simulations de football de tous les temps, souffrait d’un bug permettant à un joueur excentré au milieu de terrain de profiter de la position avancée du gardien pour le surprendre d’un tir chargé à pleine barre et passant au niveau de son premier poteau.

 

Détail d’autant plus amusant quand on sait la propension à s’élever très haut dans les airs que pouvaient avoir des tirs a priori moins puissants et exécutés depuis une position arrêtée. Dans la même catégorie, le très arcade Virtua Striker aimait récompenser les joueurs qui partaient en diagonale et décochaient des tirs avec un corps placé de trois quarts voire de profil par rapport au but qui se trouvait, lui, à une trentaine de mètres de là.

 

 

 

La passoire pour les pâtes

Tous ces défauts rejoignent donc le fameux lob décrit dans l’introduction et dévoilent en filigrane l’un des problèmes récurrents dans le jeu vidéo de football: la gestion du poste de gardien de but et son IA.

 

Dans World Soccer, l’homme à la casquette ne prend même pas la peine de plonger, ce qui donne raison à l’adage qui dit que le meilleur moyen de marquer, c’est de tirer là où le gardien n’est pas.

 

Pourtant, ce dernier peut s’avérer un rempart d’une qualité incroyable, comme dans International Superstar Soccer sur Super NES.

 

Beaucoup de buts sont marqués après une succession de frappes repoussées par un gardien en état de grâce, sautant sur un ballon, détournant un autre, se relevant à la vitesse de l’éclair entre deux arrêts. Il faut alors répéter ses coups pour parvenir à le prendre à défaut, comme si le cuir était attiré par le portier – si ce n’est l’inverse.

 

Tout récemment, le gardien de but a constitué l’un des principaux défauts d’une simulation dominatrice de son marché et possédant une certaine place dans l’histoire de son genre: FIFA 10. Bien que potentiellement contrôlables par le joueur via une touche du pad, ses sorties aux devants de l’attaquant lancé dans le dos de la défense et se présentant en duel face à lui étaient impossibles à réfréner, tant et si bien que les buts encaissés sur lob ou balle piquée étaient légion.

 

Enfin, le bug parmi les bugs remonte à l’épisode originel de la licence d’EA avec ses portiers probablement aveugles qui se montraient proprement incapables de voir le joueur adverse attendant yeux dans les yeux qu’il lui dégage le ballon dessus pour le récupérer et le mettre au fond des filets.

 

On n’est peut-être jamais mieux servi que par soi-même et quand on voit la difficulté à contrôler manuellement le gardien, on n’est pas mécontent de pouvoir s’aider de starts à répétition pour voir où l’adversaire a décidé de frapper lors de la séance des tirs au but, comme le permet par exemple World Soccer.

 

 


Je vais trop vite pour toi ?

Les titres orientés simulation ne sont donc pas à l’abri de ces défauts qui ont fait l’histoire du jeu vidéo de football. Pis encore, ils se remarquent peut-être encore plus chez eux et peuvent également concerner le jeu à proprement dit, et non l’action finale du tir au but.

 

Par exemple, ISS Pro Evolution et Euro 92 se rejoignent sur l’avantage donné à l’accélération pure pour l’élimination du vis-à-vis, le premier y ajoutant une efficacité prodigieuse pour le combo débordement-centre-reprise de la tête, et le second reposant sur ce principe de vitesse de course pour avancer significativement sur un terrain aux proportions trop grandes.

 

Cependant, le jeu de Konami a longtemps su intégrer et faire apprécier cette valorisation des qualités individuelles dans un océan d’exigences collectives. Élément d’autant plus appréciable quand on se souvient de l’impossibilité d’accélérer et la pénible lenteur à se retourner des protagonistes d’un Virtua Striker.

 

Malheureusement, d’aucuns savent que la série de Seabass a pris un virage plus arcade depuis le volet PES 6, qui a donné la part belle aux supers joueurs alors nouvellement capables, grâce à leurs qualités de vitesse et de technique individuelle, de déstabiliser à eux seuls des défenseurs se jetant de façon inexplicable. Ce qui représentait la référence ultime du jeu de football rappela alors le souvenir des défauts de FIFA 98 et de ses descendants qui privilégiaient le martelage de la touche d’accélération pour aller dribbler toute l’équipe adverse.

 

 


It’s in the game !

Les simulations ayant connu le plus grand et le plus long succès sont évidemment celles qui ont privilégié le jeu collectif et la nécessité de penser comme si le joueur évoluait sur un vrai terrain.

 

Soutenant l’idée de plus réfléchir et sentir football que de comprendre les mécaniques propres au titre pratiqué, certaines n’ont malheureusement pas échappé à quelques défauts inhérents à leur nature d’œuvres scriptées.

 

Une arme fatale dans ISS 64 consistait à user et abuser de la passe en profondeur qui lançait systématiquement le destinataire dans le dos de la défense qui s’était alignée et arrêtée pour le mettre hors-jeu, sans succès bien évidemment parce que le joueur se retrouvait en face-à-face avec le gardien qu’il pouvait alors lober facilement.

 

De même, son descendant ISS Pro Evolution 2 faisait la part trop belle aux une-deux qui permettaient de prendre à défaut les défenseurs trop statiques lors de l’exécution de ce mouvement. Et pourtant, il faut bien cela quand l’emprise de l’empire du milieu de terrain et la loi du plus fort physiquement sont trop importantes comme dans FIFA 10, ou lorsque l’inertie des joueurs de PES 2010 gâchent le plaisir manette en mains ou quand encore, ils sont incapables de faire un vrai appel de balle en profondeur dans PES 2011.

 

 


Mignons, énervants, drôles, les défauts et autres bugs des jeux de football ont donc parfois plombé le gameplay de certains titres, créé un alternatif tout aussi amusant ou agrémenté certaines parties de moments mémorables. Il faut aussi faire le constat que le joueur a besoin de systématique, de choses dont il sait qu’elles vont être efficaces pour éprouver du plaisir et avoir la sensation de progresser.

 

Malheureusement, dans le cadre d’une simulation sportive, ceci soulève la question de savoir si l’on joue vraiment à la discipline concernée ou à un jeu vidéo avec ses propres règles et astuces. En ce qui concerne le ballon rond, l’ajout de l’aléatoire a eu du bon, évitant d’avoir trop recours à des tips systématiques, à des armes qui vont à l’encontre de ce qu’est le football en réalité.

 

Quand le titre mise moins sur le bug que sur une bonne vision du jeu ou un geste de classe pour créer un déséquilibre, alors il répond favorablement aux exigences des connaisseurs.

 

Réactions

  • Yes, Hakan! le 29/10/2012 à 06h46
    Si ma mémoire est bonne dans ISS sur SNes, le bug que j'aimais utiliser était le tir de l'ailier (un peu à la Robert Pirès avec l'OM contre Chelsea il y a fort longtemps).
    Un très bon taux de réussite dans cette position pour battre le gardien.

  • Arthur33 le 29/10/2012 à 07h23
    Dans FIFA97, une simple frappe en cloche du milieu de terrain vers les cages suivie d'une pression de la touche "q" avec un joueur juste devant le gardien (feinte de corps) faisait but.

  • Zlatanist le 29/10/2012 à 09h11
    A propos de modes de jeu alternatifs, on en avait un bon sur le premier FIFA sur Megadrive : la version "Hard FIFA"© qui consistait à obtenir un maximum de cartons dans le match au moyen du combo B+C permettant d'envoyer valdinguer l'adversaire, même à 3 km de l'action. Des heures de rigolades en 1 vs 1.

  • LMD le 29/10/2012 à 09h21
    J'aime bien l'idée de l'article et le travail apporté, mais j'ai l'impression qu'il manque quelque chose... ça fait un peu catalogue au final, et on parle pas ici tellement de "bugs" que de défauts (limites) de programmation, et la conclusion pas idiote au demeurant est un peu trop vite expédiée?

    Il y a peut être eu un article sur les CdF à ce sujet, mais concernant les simulations de foot, on ne peut que constater à quel point leur "réalisme" est celui de la télévision (ou comment la publicité est devenu tellement omniprésente qu'elle est un marqueur du réel).

  • Ba Zenga le 29/10/2012 à 09h32
    J'étais parti de l'idée du bug insensé de Adidas Power Soccer pour ensuite dériver sur les défauts du jeu de foot en général. Dommage que tu aies cette impression de catalogue parce que j'ai essayé de faire des thèmes. Peut-être que ça manque de profondeur, j'avoue.

  • magnus le 29/10/2012 à 09h36
    Au-delà des vrais bugs, il faudrait citer les trouvailles plus ou moins saugrenues: la faute de main dans PES 4, faute sur gardien = carton rouge direct dans FIFA 98 ou 99, l'introduction de la simulation...

  • PEM8000 le 29/10/2012 à 10h06
    Au rayon des antiquités, signalons les buts garantis à "Manchester United" sur CPC 6128, où un tir à l'entrée de la surface vers la lucarne opposée équivalait forcément à un but.

    Ce jeu était plein de surprises :
    - on ne pouvait contrôler que l'équipe de MU avec les vrais noms de joueurs (équipe de 1990 il me semble)
    - on avait après chaque but (c'est à dire, souvent) une animation de l'arbitre qui venait cherchait le ballon dans les filets pour le placer sur le rond central
    - si on faisait une faute dans la surface de l'adversaire, un pénalty était sifflé contre nous. Génie de l'algorithme et une bien belle idée de nouvelle règle pour pacifier les corners.

  • magnus le 29/10/2012 à 10h16
    Manchester United était une petite claque graphique à l'époque (je parle des versions Atari et Amiga), d'ailleurs ils avaient adapté ça en Olympic Soccer sur Megadrive. Par contre, aucun souvenir du gameplay.
    Sur micro mes jeux préférés étaient Sensible Soccer et Striker (Eric Cantona Football sur Super Nes) pour le côté arcade. Ce dernier était particulièrement fourni en équipes, ce qui ne mangeait ps de pain vu qu'il n'y avait pas de licences, autant en mettre le max. Ce doit être le seul jeu de foot où j'ai vu une équipe de la C.E.I..

  • Pascal Amateur le 29/10/2012 à 10h31
    Personne ne se rappelle le temps additionnel dans Kick Off ?
    Hop, un penalty sifflé à dix secondes de la fin, le temps de placer le ballon, de tirer, le match se terminait avant même qu'il arrive dans les filets !

  • LMD le 29/10/2012 à 11h25
    Ba Zenga
    aujourd'hui à 09h32
    ---

    Non mais ce n'est pas un sujet facile je pense. Pas sur que j'aurais fait mieux, pour être franc... J'aime bien cependant la dernière partie ou tu donnes des clés de compréhension sur l'équilibre des jeux (l'histoire de l'abus ou non de l'accélération dans les mécaniques) et le dilemme aléatoire/répétitif. Le grand défi, c'est celui de l'IA qui peut être surprenante sans modifier l'aspect "maitrise des éléments que le joueur contrôle".

    magnus
    aujourd'hui à 09h36
    ---

    Ah ouais les fautes de main, c'est intéressant, parce que de mémoire ça ne marchait pas du tout. Sensation totale d'arbitraire sur un aspect échappant au contrôle du joueur et qui comme quand l'arbitre siffle beaucoup en vrai, hachait le jeu. C'était pas dans PES3 ça, plutôt que le 4?

La revue des Cahiers du football